Ключевые этапы разработки уровней в видео играх – гид для начинающих студий

0
7

Чтобы качественно управлять отделом по производству игрового контента для оперативного шутера необходимо обладать большим опытом работы в этой сфере.

Но что делать если такого опыта нет? Разработчики из игровой студии Skill Gaming решили помочь вам не допустить серьезных ошибок в планировании, улучшить производство игровых уровней и вывести его на новый уровень.

В этой статье мы собрали все основные этапы разработки игрового уровня, начала реализации проекта. Наша статья будет очень полезна для специалистов, команд, студий, которые только берутся за разработку игровых уровней. Сегодня мы не будем рассматривать как сделать супер красивый или супер крутой игровой проект, мы поговорим больше про функционирование команды разработчиков, об оценке и устранении возможных рисков. Вас ждёт очень много полезной информации – поэтому рекомендуем дочитать до конца.

Стоит сказать об одной детали, что в зависимости от игрового жанра есть некоторые различия в специфики производства уровней, но при этом есть и большое количество общих моментов. Речь в нашей статье пойдет о производстве игровых уровней для оперативных шутеров от первого и третьего лица. Но при этом мы расскажем много общих интересных моментов, с которыми стоит ознакомиться.

Начинаем с подготовки игрового сценария

Игровой сценарий это не просто документ, в котором описан основной сюжет, сеттинг уровней – в нем огромное внимание уделяется геймплею и гиммики. Этап подготовки игрового сценария является очень важным моментом для всей работы в будущем, от него зависит что вы будете делать вместе с командой как в среднесрочной, так и в долгосрочной перспективе. Вы должны четко понимать, что работа над одним уровнем может продлиться от нескольких месяцев до целого года, поэтому этап подготовки игрового сценария нужно проработать тщательно.

На данном этапе необходимо закрепить трех основных сотрудников за тремя основными ролями:

  1. Дизайнер уровней – он несет ответственность за геймплей каждого уровня;
  2. Лид команды 3Д художников – они занимаются производством уровня;
  3. Наблюдатель из отдела контроля качества – ему необходимо быть в курсе производства уровня с самого начала. На этапе глобального тестирования этот наблюдатель становится тем звеном, который в короткие сроки может передать всю информацию по основным механикам и особенностям игрового уровня необходимым специалистам.

В зависимости от особенностей каждой компании этапом разработки игрового сценария может заниматься как один человек, так и несколько специалистов. Формат документа также зависит от компании – здесь все индивидуально.

На какой список вопросов необходимо ответить в игровом сценарии?

  • Каков сеттинг эпизода или конкретного уровня?
  • Какой основной сюжет всего эпизода или уровня?
  • Какой используется алгоритм игровых уровней?
  • Какая гиммика есть на каждом уровне?
  • В чем состоит маркетинговая особенность проекта?

Теперь подробно пройдемся по каждому вопросу, чтобы сформировать целостную картину рассматриваемого этапа.

Каков сеттинг эпизода или конкретного уровня?

Для начало определяется место реализации будущего игрового эпизода и затем каждого конкретного уровня. В качестве места могут быть определены: города, поселения, туннели и все возможные другие локации. Выбор зависит напрямую от основного сеттинга вашего проекта. В одном эпизоде место действия может меняться кардинально.

Какой основной сюжет всего эпизода или уровня?

В момент подготовки игрового сценария вся команда уже должна четко понимать основной сюжет эпизода, который объединяет все уровни. В зависимости от проекта данный пункт и его проработка может отличаться. Если мы берем, к примеру игры с глубоким сюжетом то работа сдается в виде отдельного сценарного документа, но для других игр возможно описать всё одной фразой: «Мы обычная команда пожарников из Лондона, нам необходимо спасти людей из горящего здания».

Какой используется алгоритм игровых уровней?

Под алгоритмом игровых уровней понимают схему с обозначением основных игровых секций. Необходимо определить также тип пространства и подобрать к нему игровой ритм – все это позволит структурировать идею проекта. Вам не нужно чертить все уровни, пытаясь наметить блокаут, достаточно просто показать блок-схему и заложить предполагаемую длительность каждого уровня.

Какая гиммика есть на каждом уровне?

Данный пункт очень важен вне зависимости от проекта. Под гиммикой понимают основную фишку игрового уровня. Она отвечает на вопросы: «Почему игрок должен запомнить этот уровень? За счет чего он получает игровое разнообразие?». Также вам нужно определить будет ли гиммика уникальной для каждого уровня или вы можете ее потом использовать повторно. Под гиммиками можно понимать новые задачи или те задачи, которые ранее не встречались игроку.

Внедрение новых механик

На одном уровне игрок впервые сможет перемещаться по крышам при помощи специального инструмента, на другом ему могут дать совершенно новый пулемет с ограниченным количеством боеприпасов. Гиммикой может быть и новое воздействие на игрока, которое требует от него адаптации к новым условиям. Например, игрок находится на открытой территории и холод наносит ему катастрофически урон – необходимо от него защититься, найти источник тепла. Гиммик — это то, что дает игроку новые игровые возможности или создает такие ситуации, которых раньше у него не было.

Визуальный тип гиммиков

Мы не даем игроку ничего из новых игрушек, но при этом должны показать ему что-то новое, что его впечатляет. Например, это может быть огромный взрыв в конце уровня, полное разрушение здания или куча монстров – здесь нужно создать вау-эффект при помощи визуальных средств.

В чем заключается маркетинговая особенность?

На самом деле это уже даже больше не вопрос, а проверка ответов, которые были даны выше. После ответа на все вышестоящие вопросы вы уже должны четко понимать несколько моментов: почему пользователь захочет приобрести именно вашу игру, чем ваш проект будет отличаться от всех остальных и реально ли в ней настроить эффективную рекламную кампанию. Если вы не можете ответить на эти вопросы, то скорее всего идею нужно дорабатывать. Если видно, что команда не может сформулировать ответ на конкретный вопрос во время даже самой небольшой критики начинает теряться, то скорее всего зарождается какая-либо проблема. Изначально даже самые слабые ответы будет в дальнейшем становиться только слабее.

Как снизить возможные риски?

После того как вы смогли ответить на все основные вопросы, поставленные выше, нужно заняться снижением производственных рисков. Запомните, что на этом этапе мы лишь снижаем потенциальные риски и не начинаем детально планировать дальнейшую работу.

Давайте определим основные риски, которые могут встретиться на данном этапе работы. Слишком сложная или вообще неиграбельная механика – это достаточно стандартный риск. По документам механика может быть совершенно легкореализуемой, но по факту всё кажется намного сложнее. Так же сама механика может быть довольно неинтересной – например слишком затянутой. Основным способом снизить такие риски является подготовка игрового прототипа, его нужно сделать максимально простым и в сжатые сроки. Не нужно продумывать техническую реализацию – главное, что нужно понять это то, что механика реализуется в предполагаемые сроки и работает так как предполагает сам дизайн.

Еще одной проблемой может являться слишком большой объем арт-производства – это тоже вполне стандартный риск. Он зачастую возникает, когда мы начинаем работать в новом сеттинги, избежать его можно при помощи подготовки мудборда по каждому уровню. Под мудбордом мы подразумеваем небольшое пространство со скриншотами различных объектов для игрового уровня, с разными заметкам, которые касаются визуального дизайна. В нем нужно собрать минимальное количество пропсов, которые нужны для производства: их лучше разбить на три категории – маленького размера, среднего размера и большого. Большие по размеру, крупные — это зачастую уникальные здания, статуи, которые требуют большого количества времени для разработки. Средние, такие как машины, большие вывески, деревья – тоже требуют достаточно большого количества времени, но их потом можно использовать несколько раз как на одном уровне, так и на разных. Закладывайте также время на модификации одного и того же пропса – например одна и та же машина может иметь разные детали, цвет, что позволяет при минимальных затратах производства создать разнообразие на игровом уровне. Малые разнообразные предметы заполняют пустоту уровня – это могут быть мусорки, небольшие ящики, скамейки и многое другое. Их очень дешево произвести, но помните, что дешево — это не значит совершенно бесплатно.

После подготовки мудборда его нужно сравнить с тем, что вы имеете на уже готовых уровнях. Часто можно повторно использовать уже готовые пропсы при этом полностью или даже лишь немного их изменив. Помните, что реюз — это не зло, использование уже имеющихся баз сильно экономит ваше время. Если делать это правильно, то пользователь даже не заметит такие изменения. На основе уже готовых моделей очень легко сделать новые, например из одной машины достаточно легко можно сделать другую с похожим дизайном. Поэтому если вы все правильно подготовите и проанализируйте, то сможете оценить минимальные производственные затраты.

Еще один достаточно серьезный производственный риск – это слишком большое количество игровых секвенций. Во время полета фантазии ваши коллеги могут нечаянно запихнуть все что им приходится на ум на один уровень – это может стать причиной настоящей катастрофы на этапе производства, в особенности во время оптимизации. Как можно снизить в этот риск? Нужно первоначально заложить размеры каждой из секции в виде тестового уровня – можно взять уже готовые куски уровня и собрать все как простой прототип. На таком тестовом уровне уже заранее видно хватит ли места и не страдает ли уровень избыточным количеством деталей. В случае если у вас новый проект и готовых уровней нет, то можно найти подобные секции в похожих играх и накидать примерный блокаут у себя. Но этот блокаут должен показывать лишь объем уровня. Обладая похожим прототипом, вы можете вместе с командой дать оценку предполагаемым рискам: если нужно уменьшить игровые секвенции и их размер.

Помните, что снижение рисков — это достаточно серьезный аспект любого производства. Выполнив анализ, вы можете потом обговорить с заказчиком все нюансы и детали, объяснив, где могут наступить возможные проблемы.

После того как мы получили все необходимые ответы на вопросы, определили возможные риски, теперь можем переходить на следующий шаг – согласовывать все с руководством. Под руководством мы можем понимать совершенно разных людей, здесь все очень индивидуально – это могут быть внешние заказчики, руководители студии или инвесторы. Именно поэтому мы говорили о том, что не нужно детально планировать работу, так как насколько вам бы не казался игровой сценарий великолепным, заказчик его может полностью отклонить или потребовать серьезных доработок. Согласовать документ с первого раза очень сложно и не нужно на это надеяться, всегда будьте готовы к дополнительной работе. Если вам все-таки получилось согласовать бюджет и идею, то здесь начинается самый важный этап на пути к реализации проекта – настоящая разработка игры.

print

ОСТАВЬТЕ ОТВЕТ

Пожалуйста, введите ваш комментарий!
пожалуйста, введите ваше имя здесь